Guia de shaman enchancement(mejora) pa pvp
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Guia de shaman enchancement(mejora) pa pvp
como es muy completa(grande), la tengo que poner en varios posts
NOMBRE DE LA CLASE RIVAL
VENTAJAS: (aquí todas esas habilidades y puntos fuertes que tiene la clase rival y que son especialmente "dañinas" contra nosotros los mejora).
DESVANTAJAS: aquí todas las desventajas que podemos aprovechar para ganarles.
PROCEDIMIENTO: (aquí una recreación de una batalla ficticia y cómo actuaría yo para ganar).
1. DRUIDA
VENTAJAS: al ser una clase híbrida hay que diferenciar claramente según la rama de talentos:
- Druidas DPS con hechizos, equilibrio, forma de lechuzo lunar etc: no hacen gran dps con sus magias, pero no lo subestiméis, pueden llegar a hacer mucho daño, además pueden ECHARTE RAÍCES, y luego a los ÁRBOLES, además se curan y bastante rápido, pueden transformarse y escapar también.
-Druidas ferales: en forma de oso tienen mucha vida, en forma de gato son parecidos a los pícaros, cuentan con el factor sorpresa y un dps muy aceptable, además de las curaciones en un momento de necesidad. Anulan ralentizaciones de velocidad al cambiar de forma.
- Druidas restauración: no es común ver a estos en los campos de batalla de niveles bajos, pero pueden curarse muy rápido aunque no harán un gran DPS, si están solos bien, si están acompañados mal asunto.
DESVENTAJAS: tienen escasa armadura, lo que nosotros como clase melee sabremos aprovechar muy bien. Escaso DPS en forma de oso.
PROCEDIMIENTO: haré distinción entre una batalla contra un feral y un equilibrio.
- Feral: Lo más seguro que nos coja por sorpresa, siendo decisivo el hecho de que la insignia esté lista o no. En caso de tenerla preparada, se usa y rápidamente se tiran dos tótems, el nexo terrestre y el nova de fuego. Posteriormente se encara al enemigo y se usa una combinación de shock de hielo, golpe de tormenta y debería salir algún que otro windfury. En mi caso un truco que suelo utilizar es avanzar un poco hacia delante después de utilizar la insignia mientras suelto los tótems y luego saltar hacia atrás pasándole por encima y situándome a su espalda. Hay quien dice k es bueno saltar mientras atacamos porque dificultará su ataqué, aunque también erraremos más golpes. Sin la insignia básicamente igual, solo esperar a que podamos controlar al personaje y contar con que con suerte nos habrá quitado 1/4 de la vida si no media. De todas formas y aunque nos pueda dejar fuera de combate los primeros segundos, no tiene ni mucho menos las habilidades de CC que tiene el pícaro, pronto podrás controlar a tu pj otra vez.
- Equilibrio: Lo que mejor suele funcionar con esta clase es acercarse saltando hacia ellos, plantar inmediatamente un tótem derribador, con suerte lo primero que castee el druida serán las raíces y se las chupará el tótem, quedando este desconcertado, luego acercarse a distancia de golpe de arma plantar un nexo terrestre para que no salga corriendo y derrotarlo con una combinación de choques de hielo y golpe de tormenta (sin olvidar nuestros queridos WF (a partir de ahora)= Windfury=Viento furioso). En caso de que el tótem derribador no se chupe las raíces, podemos intentar cortarlas con el choque de tierra, aunque será complicado pues las castean muy rápido. Si nos enraíza inmediatamente debemos tirarle un rayo y tantos choques como podamos. Hay que pasar de los árboles, aunque hay quien dice que el tótem garra de piedra sirve para pillar el aggro de estos (esto nunca lo he probado).
NOTA: en ambos casos, acordaos de usar el purgar para quitarle los bufos.
2. PICAROS
VENTAJAS: Factor sorpresa, dps muy elevado, el veneno entorpecedor merma mucho la capacidad de ataque de nuestra clase, a veces (esto en niveles más altos) obtienen una resistencia exagerada contra los golpes y hechizos y cuesta muchísimo matarlos. Tienen una habilidad con la que durante un tiempo nos esquivarán todos los golpes cuerpo a cuerpo. Tienen muchas maneras de incapacitarte. Capacidad de crítico. Sprint para escapar
DESVENTAJAS: tienen poca armadura.
PROCEDIMIENTO: Cuando un pícaro nos ataca seguramente nos dejará incapacitados, o con ceguera o con golpe en los riñones o con lo que sea, puede incluso que los utilice uno tras otro sin parar, en ese caso puede que nos mate sin siquiera haber llegado a tocarle. Tanto si tenemos insignia como si no el procedimiento es, en cuanto nos liberemos de él plantar tótem nova de fuego y nexo terrestre, si podemos y nos da tiempo el limpieza de venenos. Luego es una lucha de Choques de hielo, WF y a ver quien hace el daño más vasto. Usando este método y con un poco de suerte he conseguido derrotar a bastantes pícaros que me pillaron por sorpresa y darle la vuelta a combates muy difíciles de ganar. Cuando tienen poca vida o si van escapando usa el choque de fuego, ya que el daño periódico los desvelará, quedando desconcertados y a la vista para ser atacados otra vez. Como ya dije antes cuando usen la habilidad de esquivar es mejor mantenerse alejado con nexo terrestre y choques.
3. SACERDOTES (talentos en sombra)
VENTAJAS: tienen un dps muy considerable. Escudo que absorbe daño, tienen una de las pegatinas más fuertes del juego, tienen un conjuro que aparte de hacer daño te ralentizará en un 50% impidiéndote llegar a él, y lo más importante: tienen un miedo de área que afecta a varios objetivos, y, sí, sobre todo a ti, que eres melee y estarás al lado pegándole. Explosión mental se castea en poco tiempo y hace mucho daño. Que se curen no es una ventaja en este caso porque en modo sombra no pueden hacerlo y es raro que se lo quiten. Control mental.
DESVENTAJAS: tienen muy poca armadura.
PROCEDIMIENTO: en este caso es muy importante usar el purgar, incluso varias veces durante el combate. Primero para quitarle el escudo que absorbe el daño, y luego para el bufeo de la armadura, el de aguante, etc. Una vez tengas al priest desbufeado, lánzate a por él y planta derribador y el tremor (este último no suele servir de mucho). Córtale los casteos en la medida de lo posible, usa purgar durante el combate si vuelve a utilizar el escudo y reza para que cuando utilice el miedo pases cerca del tótem de tremor. Si consigue llegar a él un par de veces y sale algún WF, estará muerto en poco tiempo, si no estarás muerto tu.
Llegado a este punto no puedo pasar sin citar a dos de los mejores rivales de los que más he aprendido, de los que más me han matado y con los que más me he picado, dos shadow priest de nivel 59: Dlp y Delariel, son de la horda por supuesto. (Creo que se llamaban así jejej).
4. CAZADOR
VENTAJAS: Gran daño a distancia. Luchar con él es luchar contra dos pues tiene la mascota. Tienen MÉTODOS DE RALENTIZACIÓN y así evitar que los golpees. Gran capacidad de golpe crítico. Trampa de hielo.
DESVENTAJAS: Si consigues alcanzarlos a golpe de arma y te mantienes ahí están perdidos. Reducido daño melee.
PROCEDIMIENTO: Cuando nos encontramos de frente con un cazador hay que intentar situarse lo más rápidamente encima suya. Avanza saltando, tírale shocks de hielo en cuanto lo tengas a tiro y cuando te sitúes a su lado planta el nexo terrestre (no el nova de fuego porque el cazador empezará a correr y no lo alcanzará) así podrás ralentizar su carrera. Intentará en todo momento ralentizarte y alejarse de ti para golpearte a distancia, pues su dps cuerpo a cuerpo es reducido. Es conveniente también usar el tótem derribador porque se ha comprobado que se chupa la trampa de hielo que puede significar nuestra muerte instantánea. Después de mantenerte unos segundos a su lado con una combinación de choques, golpe de tormenta y WF el cazador estará en el suelo (no muerto). Ahora llega el momento de comprobar si el cazador a muerto realmente, selecciónalo otra vez y atácalo, si no lo haces puede que cuando te estés alejando se levante y te mate quedando tu perplejo. Hay cazadores que usan el fingir muerte a mitad de la vida, pero hay otros muy buenos que lo usan en el momento exacto de modo que parece una muerte real. Asegúrate que están muertos antes de marchar. También se pueden detectar las muertes fingidas por el hecho de que la mascota sigue pegando, aunque si el cazador es muy bueno la retirará, cuidado porque puede usar primeros auxilios mientras finge. Es necesario saber que tienen una habilidad con la que podrán ser inmunes a ralentizaciones y aumentará su daño y el de su mascota, todavía no he conseguido desarrollar ningún método para matar a éstos lo único que puedo decir es que intentes no alejarte lo más mínimo.
NOMBRE DE LA CLASE RIVAL
VENTAJAS: (aquí todas esas habilidades y puntos fuertes que tiene la clase rival y que son especialmente "dañinas" contra nosotros los mejora).
DESVANTAJAS: aquí todas las desventajas que podemos aprovechar para ganarles.
PROCEDIMIENTO: (aquí una recreación de una batalla ficticia y cómo actuaría yo para ganar).
1. DRUIDA
VENTAJAS: al ser una clase híbrida hay que diferenciar claramente según la rama de talentos:
- Druidas DPS con hechizos, equilibrio, forma de lechuzo lunar etc: no hacen gran dps con sus magias, pero no lo subestiméis, pueden llegar a hacer mucho daño, además pueden ECHARTE RAÍCES, y luego a los ÁRBOLES, además se curan y bastante rápido, pueden transformarse y escapar también.
-Druidas ferales: en forma de oso tienen mucha vida, en forma de gato son parecidos a los pícaros, cuentan con el factor sorpresa y un dps muy aceptable, además de las curaciones en un momento de necesidad. Anulan ralentizaciones de velocidad al cambiar de forma.
- Druidas restauración: no es común ver a estos en los campos de batalla de niveles bajos, pero pueden curarse muy rápido aunque no harán un gran DPS, si están solos bien, si están acompañados mal asunto.
DESVENTAJAS: tienen escasa armadura, lo que nosotros como clase melee sabremos aprovechar muy bien. Escaso DPS en forma de oso.
PROCEDIMIENTO: haré distinción entre una batalla contra un feral y un equilibrio.
- Feral: Lo más seguro que nos coja por sorpresa, siendo decisivo el hecho de que la insignia esté lista o no. En caso de tenerla preparada, se usa y rápidamente se tiran dos tótems, el nexo terrestre y el nova de fuego. Posteriormente se encara al enemigo y se usa una combinación de shock de hielo, golpe de tormenta y debería salir algún que otro windfury. En mi caso un truco que suelo utilizar es avanzar un poco hacia delante después de utilizar la insignia mientras suelto los tótems y luego saltar hacia atrás pasándole por encima y situándome a su espalda. Hay quien dice k es bueno saltar mientras atacamos porque dificultará su ataqué, aunque también erraremos más golpes. Sin la insignia básicamente igual, solo esperar a que podamos controlar al personaje y contar con que con suerte nos habrá quitado 1/4 de la vida si no media. De todas formas y aunque nos pueda dejar fuera de combate los primeros segundos, no tiene ni mucho menos las habilidades de CC que tiene el pícaro, pronto podrás controlar a tu pj otra vez.
- Equilibrio: Lo que mejor suele funcionar con esta clase es acercarse saltando hacia ellos, plantar inmediatamente un tótem derribador, con suerte lo primero que castee el druida serán las raíces y se las chupará el tótem, quedando este desconcertado, luego acercarse a distancia de golpe de arma plantar un nexo terrestre para que no salga corriendo y derrotarlo con una combinación de choques de hielo y golpe de tormenta (sin olvidar nuestros queridos WF (a partir de ahora)= Windfury=Viento furioso). En caso de que el tótem derribador no se chupe las raíces, podemos intentar cortarlas con el choque de tierra, aunque será complicado pues las castean muy rápido. Si nos enraíza inmediatamente debemos tirarle un rayo y tantos choques como podamos. Hay que pasar de los árboles, aunque hay quien dice que el tótem garra de piedra sirve para pillar el aggro de estos (esto nunca lo he probado).
NOTA: en ambos casos, acordaos de usar el purgar para quitarle los bufos.
2. PICAROS
VENTAJAS: Factor sorpresa, dps muy elevado, el veneno entorpecedor merma mucho la capacidad de ataque de nuestra clase, a veces (esto en niveles más altos) obtienen una resistencia exagerada contra los golpes y hechizos y cuesta muchísimo matarlos. Tienen una habilidad con la que durante un tiempo nos esquivarán todos los golpes cuerpo a cuerpo. Tienen muchas maneras de incapacitarte. Capacidad de crítico. Sprint para escapar
DESVENTAJAS: tienen poca armadura.
PROCEDIMIENTO: Cuando un pícaro nos ataca seguramente nos dejará incapacitados, o con ceguera o con golpe en los riñones o con lo que sea, puede incluso que los utilice uno tras otro sin parar, en ese caso puede que nos mate sin siquiera haber llegado a tocarle. Tanto si tenemos insignia como si no el procedimiento es, en cuanto nos liberemos de él plantar tótem nova de fuego y nexo terrestre, si podemos y nos da tiempo el limpieza de venenos. Luego es una lucha de Choques de hielo, WF y a ver quien hace el daño más vasto. Usando este método y con un poco de suerte he conseguido derrotar a bastantes pícaros que me pillaron por sorpresa y darle la vuelta a combates muy difíciles de ganar. Cuando tienen poca vida o si van escapando usa el choque de fuego, ya que el daño periódico los desvelará, quedando desconcertados y a la vista para ser atacados otra vez. Como ya dije antes cuando usen la habilidad de esquivar es mejor mantenerse alejado con nexo terrestre y choques.
3. SACERDOTES (talentos en sombra)
VENTAJAS: tienen un dps muy considerable. Escudo que absorbe daño, tienen una de las pegatinas más fuertes del juego, tienen un conjuro que aparte de hacer daño te ralentizará en un 50% impidiéndote llegar a él, y lo más importante: tienen un miedo de área que afecta a varios objetivos, y, sí, sobre todo a ti, que eres melee y estarás al lado pegándole. Explosión mental se castea en poco tiempo y hace mucho daño. Que se curen no es una ventaja en este caso porque en modo sombra no pueden hacerlo y es raro que se lo quiten. Control mental.
DESVENTAJAS: tienen muy poca armadura.
PROCEDIMIENTO: en este caso es muy importante usar el purgar, incluso varias veces durante el combate. Primero para quitarle el escudo que absorbe el daño, y luego para el bufeo de la armadura, el de aguante, etc. Una vez tengas al priest desbufeado, lánzate a por él y planta derribador y el tremor (este último no suele servir de mucho). Córtale los casteos en la medida de lo posible, usa purgar durante el combate si vuelve a utilizar el escudo y reza para que cuando utilice el miedo pases cerca del tótem de tremor. Si consigue llegar a él un par de veces y sale algún WF, estará muerto en poco tiempo, si no estarás muerto tu.
Llegado a este punto no puedo pasar sin citar a dos de los mejores rivales de los que más he aprendido, de los que más me han matado y con los que más me he picado, dos shadow priest de nivel 59: Dlp y Delariel, son de la horda por supuesto. (Creo que se llamaban así jejej).
4. CAZADOR
VENTAJAS: Gran daño a distancia. Luchar con él es luchar contra dos pues tiene la mascota. Tienen MÉTODOS DE RALENTIZACIÓN y así evitar que los golpees. Gran capacidad de golpe crítico. Trampa de hielo.
DESVENTAJAS: Si consigues alcanzarlos a golpe de arma y te mantienes ahí están perdidos. Reducido daño melee.
PROCEDIMIENTO: Cuando nos encontramos de frente con un cazador hay que intentar situarse lo más rápidamente encima suya. Avanza saltando, tírale shocks de hielo en cuanto lo tengas a tiro y cuando te sitúes a su lado planta el nexo terrestre (no el nova de fuego porque el cazador empezará a correr y no lo alcanzará) así podrás ralentizar su carrera. Intentará en todo momento ralentizarte y alejarse de ti para golpearte a distancia, pues su dps cuerpo a cuerpo es reducido. Es conveniente también usar el tótem derribador porque se ha comprobado que se chupa la trampa de hielo que puede significar nuestra muerte instantánea. Después de mantenerte unos segundos a su lado con una combinación de choques, golpe de tormenta y WF el cazador estará en el suelo (no muerto). Ahora llega el momento de comprobar si el cazador a muerto realmente, selecciónalo otra vez y atácalo, si no lo haces puede que cuando te estés alejando se levante y te mate quedando tu perplejo. Hay cazadores que usan el fingir muerte a mitad de la vida, pero hay otros muy buenos que lo usan en el momento exacto de modo que parece una muerte real. Asegúrate que están muertos antes de marchar. También se pueden detectar las muertes fingidas por el hecho de que la mascota sigue pegando, aunque si el cazador es muy bueno la retirará, cuidado porque puede usar primeros auxilios mientras finge. Es necesario saber que tienen una habilidad con la que podrán ser inmunes a ralentizaciones y aumentará su daño y el de su mascota, todavía no he conseguido desarrollar ningún método para matar a éstos lo único que puedo decir es que intentes no alejarte lo más mínimo.
NoxuS- Cantidad de envíos : 17
Fecha de inscripción : 08/03/2008
volumen 2 guia de PVP pa shaman (lvl 20-60)
5. CHAMÁN
Al ser una clase híbrida distinguiré entre Elemental, Mejora y Restauración.
- Elemental:
VENTAJAS: gran daño por hechizos. Si lleva escudo puede llegar a ser muy duro. Choques instantáneos
DESVANTAJAS: no tiene CC (posibilidad de stunearnos, echarnos fear etc.). Si te echas encima no tendrán forma de librarse de ti.
PROCEDIMIENTO: Acércate a él lo más posible y usa purgar para quitarle el escudo de relámpagos que saltará al pegarle, luego pon el tótem derribador que se coma algún rayo o shock, pon también el tótem nova de fuego (el pondrá el suyo también) y el tótem nexo terrestre por si intenta correr. Una buena combinación de choques con WF golpe de tormenta y estará fuera.
- Mejora:
VENTAJAS: gran daño cuerpo a cuerpo. Choques instantáneos.
PROCEDIMIENTO: acércate a él y planta derribador nova de fuego y nexo terrestre, (probablemente él no plante derribador). Luego la misma combinación de choque de escarcha, golpe de tormenta etc. y sobre todo esperar que te salgan más WF que a él.
- Restauración:
VENTAJAS: curas ininterrumpidas, mucho aguante con el escudo.
DESVENTAJAS: no tiene CC, el escudo de tierra es dispeleable por lo que no supondrá un obstáculo importante.
PROCEDIMIENTO: acércate a él usa purgar para quitarle el escudo de tierra y un choque de escarcha para ralentizarlo mientras plantas tótems, luego nexo terrestre derribador y nova de fuego. El resto más de lo mismo, WF, choques de escarcha y golpe de tormenta.
6. GUERRERO
VENTAJAS: mucho aguante. Mucha armadura. Stun inicial con carga. Gran cantidad de movimientos melee
DESVENTAJAS: su dps es considerable pero no equiparable al nuestro.
PROCEDIMIENTO: cuando un guerrero nos aborda es básico usar el nexo terrestre, pues los melees se ponen muy nerviosos cuando no pueden manejar al pj a la velocidad normal, luego el nova de fuego, que le dará seguro. Por último una combinación de saltos (intenta situarte a su espalda), golpe de tormenta y sobre todo choques de escarcha, pues contra el guerrero será una fuente considerable de daño, puedes poner tótem abrasador cuando explote el nova pues crea mucha confusión y ayudará un poco con el daño. Matar a un guerrero no es complicado pero hay que tener paciencia porque son de los enemigos más pesados que hay.
7. MAGO
VENTAJAS: Te congelarán, DPS muy elevado con magias. Tienen gran cantidad de escudos amortiguadores de daño. Pueden correr haciendo su magia arcana de área, explosión arcana, realmente molesta. Pueden correr mucho con un sprint similar al de los pícaros. Se teletransportarán cuando les pegues y aparecerán en un lugar en que tardarás un poco en localizar. Los de escarcha tienen un elemental realmente molesto y además se hacen inmunes con un cubito de hielo. Añado esto: Después del parche 2.3.3 TODOS los magos pueden hacerse inmunes con el cubo de huelo no solo los de escarcha.
DESVENTAJAS: Poca vida y poca armadura.
PROCEDIMIENTO: En cuanto veas a un mago, púrgale los variados escudos que lleve, el de maná el de hielo etc. Luego probablemente intentará echarte polimorfia para hacerte piroexplosión. Echa inmediatamente derribador y neutralízala, si no lo haces a tiempo usa la insignia si la tienes y córtale el casteo con un choque de tierra. Llega hasta el mago y comienza a golpearlo, lo bueno es que no tendrás que golpearlo mucho, lo malo que usará teletransporte y tendrás que buscarlo y mientras intentará lanzarte algo, por lo que en cuanto use teletransporte planta otro derribador (si el CD te lo permite). Otra posibilidad es que el mago te congele y se aleje para lanzarte algo. Llegado a esta situación hay dos posibilidades:
1. El mago está a menos de 20 metros y puedes cortarle el casteo con el choque de tierra.
2. El mago se pone más lejos y no llegas con el choque, en este caso en cuanto te congele lánzale un rayo.
Si llegas a él un par de veces lo matarás. Recuerda que plantar nexo puede ayudarte, pero si el mago es listo, y contaremos con ello, no servirá de nada porque se teletransportará. Con el nova pasa igual.
Si el mago es de escarcha y te lanza al elemental encerrándose él en un cubito, no dudes, coloca derribador y córtale el casteo al elemental, y prepárate porque en cuanto se acabe el efecto del cubo el mago usará teletransporte y como dije antes tendrás que buscarlo.
8. PALADÍN
Hago distinción entre Sagrado y Retribución
- Sagrado:
VENTAJAS: curaciones ininterrumpidas. Inmunes. Gran armadura. Llevarán escudo. Stun que no se corta con el daño. Se libra de los efectos de ralentización etc.
DESVENTAJAS: dps casi nulo. Se limitarán a curarse mientras viene alguien.
PROCEDIMIENTO: Nada más ver un paladín de este tipo (se reconocen fácilmente) prepárate para un combate que puede ser largo de verdad, aunque es raro encontrarlos solos porque suelen ser sanadores de batalla y acompañarán siempre a alguien. Lanza el nexo terrestre y el nova de fuego, comienza a lanzarle purgues a mansalva y shocks de tierra para cortarle las curas en la medida de lo posible y que no utilice sellos. Cuando se vea con poca vida se hará inmune y se curará. Haz lo mismo (cúrate). Una vez gasta el inmune no tiene escapatoria, incluso si el combate se hace muy largo y no te ves en peligro, puedes utilizar el tótem de gracia del aire para tener un crítico extra. Hay quien dice que el tótem derribador se chupa el stun pero esto no está comprobado.
- Retribución:
VENTAJAS: después del nuevo parche, un dps bastante respetable, no lo subestimes. Inmunes, se curarán, gran armadura, se libera de ralentización, etc.
DESVENTAJAS: su dps no es exagerado y los sellos son dispeleables junto con los bufos de poder de ataque, etc.
PROCEDIMIENTO: el procedimiento es prácticamente el mismo que con el sagrado, pero este combate será más rápido porque no llevará escudo. Púrgale todos los sellos y bufos varias veces si hace falta a lo largo del combate. Lanza nexo terrestre y nova de fuego, este seguro que acierta. Salta por encima suya lanzando shocks de hielo y golpes de tormenta y WF. Cuando se haga burbuja cúrate tu también, aunque hay posibilidad de que intente matarte en vez de curarse, en ese caso, corre para que no te dé:-P y toma alguna poción. Espera a que se le pase la burbuja y remátalo. Recuerda usar el purgar varias veces incluso durante el combate para eliminar bufos.
9. BRUJOS
Primero una pequeña introducción a algunos esbirros del brujo que pueden amargarnos la vida:
1. Súcubo: el más utilizado en PVP ya que tiene seducción, un potente CC.
2. El "perro" demonio: lo reconocerás porque tiene toda la pinta de eso, una especie de perro demonio que usará autosilence y te impedirá tirar shocks, además se comerá los bufos.
3. Abisario: es raro ver brujos con abisarios en pvp, pero tienen una magia que los sacrifica y protege al brujo con una burbuja similar a los escudos de priest y magos.
4. Guardia vil: Lleva un hacha enorme y hace bastante daño.
VENTAJAS: mucho daño, INFINIDAD DE CC. Esbirros, silencian. Pegatinas instantáneas, etc.
DESVENTAJAS: tienen poca armadura.
PROCEDIMIENTO: enfrentarse a un brujo es siempre difícil y un reto, además cada brujo tiende a actuar de una forma diferente, así que expondré aquí un posible combate entre un chamán mejora y un brujo de los más complicados de vencer, con súcubo. Más vale que reserves la insignia para situaciones como esta.
Nada más ver al brujo purgamos el escudo demoníaco y demás bufos que tenga, plantamos DERRIBADOR Y TREMOR. Con suerte el derribador se comerá la seducción o el miedo y podremos llegar hasta el brujo, SIN GASTAR NINGUN SHOK, reservando el de tierra para cortarle algún miedo o fuego del alma. Comenzamos a atacarlo y a perseguirlo, comenzará a correr seguramente. El segundo seducción te lo tendrás que quitar con la insignia. Nos lanzará luego algún tipo de CC de los muchos que tiene, y si hay suerte el tremor nos lo quitará a tiempo para acercarnos otra vez y poder matarlo. Insisto en que es un combate realmente complicado y no hay que desanimarse si se pierde pues es algo totalmente normal en estas situaciones. Recomiendo para estas situaciones el Tótem Timers, un addon que nos indicará cuanto le queda al tremor para el "clic" que nos quitará el miedo, así podremos administrar la insignia en el momento adecuado aumentando nuestra posibilidad de ganar.
Al ser una clase híbrida distinguiré entre Elemental, Mejora y Restauración.
- Elemental:
VENTAJAS: gran daño por hechizos. Si lleva escudo puede llegar a ser muy duro. Choques instantáneos
DESVANTAJAS: no tiene CC (posibilidad de stunearnos, echarnos fear etc.). Si te echas encima no tendrán forma de librarse de ti.
PROCEDIMIENTO: Acércate a él lo más posible y usa purgar para quitarle el escudo de relámpagos que saltará al pegarle, luego pon el tótem derribador que se coma algún rayo o shock, pon también el tótem nova de fuego (el pondrá el suyo también) y el tótem nexo terrestre por si intenta correr. Una buena combinación de choques con WF golpe de tormenta y estará fuera.
- Mejora:
VENTAJAS: gran daño cuerpo a cuerpo. Choques instantáneos.
PROCEDIMIENTO: acércate a él y planta derribador nova de fuego y nexo terrestre, (probablemente él no plante derribador). Luego la misma combinación de choque de escarcha, golpe de tormenta etc. y sobre todo esperar que te salgan más WF que a él.
- Restauración:
VENTAJAS: curas ininterrumpidas, mucho aguante con el escudo.
DESVENTAJAS: no tiene CC, el escudo de tierra es dispeleable por lo que no supondrá un obstáculo importante.
PROCEDIMIENTO: acércate a él usa purgar para quitarle el escudo de tierra y un choque de escarcha para ralentizarlo mientras plantas tótems, luego nexo terrestre derribador y nova de fuego. El resto más de lo mismo, WF, choques de escarcha y golpe de tormenta.
6. GUERRERO
VENTAJAS: mucho aguante. Mucha armadura. Stun inicial con carga. Gran cantidad de movimientos melee
DESVENTAJAS: su dps es considerable pero no equiparable al nuestro.
PROCEDIMIENTO: cuando un guerrero nos aborda es básico usar el nexo terrestre, pues los melees se ponen muy nerviosos cuando no pueden manejar al pj a la velocidad normal, luego el nova de fuego, que le dará seguro. Por último una combinación de saltos (intenta situarte a su espalda), golpe de tormenta y sobre todo choques de escarcha, pues contra el guerrero será una fuente considerable de daño, puedes poner tótem abrasador cuando explote el nova pues crea mucha confusión y ayudará un poco con el daño. Matar a un guerrero no es complicado pero hay que tener paciencia porque son de los enemigos más pesados que hay.
7. MAGO
VENTAJAS: Te congelarán, DPS muy elevado con magias. Tienen gran cantidad de escudos amortiguadores de daño. Pueden correr haciendo su magia arcana de área, explosión arcana, realmente molesta. Pueden correr mucho con un sprint similar al de los pícaros. Se teletransportarán cuando les pegues y aparecerán en un lugar en que tardarás un poco en localizar. Los de escarcha tienen un elemental realmente molesto y además se hacen inmunes con un cubito de hielo. Añado esto: Después del parche 2.3.3 TODOS los magos pueden hacerse inmunes con el cubo de huelo no solo los de escarcha.
DESVENTAJAS: Poca vida y poca armadura.
PROCEDIMIENTO: En cuanto veas a un mago, púrgale los variados escudos que lleve, el de maná el de hielo etc. Luego probablemente intentará echarte polimorfia para hacerte piroexplosión. Echa inmediatamente derribador y neutralízala, si no lo haces a tiempo usa la insignia si la tienes y córtale el casteo con un choque de tierra. Llega hasta el mago y comienza a golpearlo, lo bueno es que no tendrás que golpearlo mucho, lo malo que usará teletransporte y tendrás que buscarlo y mientras intentará lanzarte algo, por lo que en cuanto use teletransporte planta otro derribador (si el CD te lo permite). Otra posibilidad es que el mago te congele y se aleje para lanzarte algo. Llegado a esta situación hay dos posibilidades:
1. El mago está a menos de 20 metros y puedes cortarle el casteo con el choque de tierra.
2. El mago se pone más lejos y no llegas con el choque, en este caso en cuanto te congele lánzale un rayo.
Si llegas a él un par de veces lo matarás. Recuerda que plantar nexo puede ayudarte, pero si el mago es listo, y contaremos con ello, no servirá de nada porque se teletransportará. Con el nova pasa igual.
Si el mago es de escarcha y te lanza al elemental encerrándose él en un cubito, no dudes, coloca derribador y córtale el casteo al elemental, y prepárate porque en cuanto se acabe el efecto del cubo el mago usará teletransporte y como dije antes tendrás que buscarlo.
8. PALADÍN
Hago distinción entre Sagrado y Retribución
- Sagrado:
VENTAJAS: curaciones ininterrumpidas. Inmunes. Gran armadura. Llevarán escudo. Stun que no se corta con el daño. Se libra de los efectos de ralentización etc.
DESVENTAJAS: dps casi nulo. Se limitarán a curarse mientras viene alguien.
PROCEDIMIENTO: Nada más ver un paladín de este tipo (se reconocen fácilmente) prepárate para un combate que puede ser largo de verdad, aunque es raro encontrarlos solos porque suelen ser sanadores de batalla y acompañarán siempre a alguien. Lanza el nexo terrestre y el nova de fuego, comienza a lanzarle purgues a mansalva y shocks de tierra para cortarle las curas en la medida de lo posible y que no utilice sellos. Cuando se vea con poca vida se hará inmune y se curará. Haz lo mismo (cúrate). Una vez gasta el inmune no tiene escapatoria, incluso si el combate se hace muy largo y no te ves en peligro, puedes utilizar el tótem de gracia del aire para tener un crítico extra. Hay quien dice que el tótem derribador se chupa el stun pero esto no está comprobado.
- Retribución:
VENTAJAS: después del nuevo parche, un dps bastante respetable, no lo subestimes. Inmunes, se curarán, gran armadura, se libera de ralentización, etc.
DESVENTAJAS: su dps no es exagerado y los sellos son dispeleables junto con los bufos de poder de ataque, etc.
PROCEDIMIENTO: el procedimiento es prácticamente el mismo que con el sagrado, pero este combate será más rápido porque no llevará escudo. Púrgale todos los sellos y bufos varias veces si hace falta a lo largo del combate. Lanza nexo terrestre y nova de fuego, este seguro que acierta. Salta por encima suya lanzando shocks de hielo y golpes de tormenta y WF. Cuando se haga burbuja cúrate tu también, aunque hay posibilidad de que intente matarte en vez de curarse, en ese caso, corre para que no te dé:-P y toma alguna poción. Espera a que se le pase la burbuja y remátalo. Recuerda usar el purgar varias veces incluso durante el combate para eliminar bufos.
9. BRUJOS
Primero una pequeña introducción a algunos esbirros del brujo que pueden amargarnos la vida:
1. Súcubo: el más utilizado en PVP ya que tiene seducción, un potente CC.
2. El "perro" demonio: lo reconocerás porque tiene toda la pinta de eso, una especie de perro demonio que usará autosilence y te impedirá tirar shocks, además se comerá los bufos.
3. Abisario: es raro ver brujos con abisarios en pvp, pero tienen una magia que los sacrifica y protege al brujo con una burbuja similar a los escudos de priest y magos.
4. Guardia vil: Lleva un hacha enorme y hace bastante daño.
VENTAJAS: mucho daño, INFINIDAD DE CC. Esbirros, silencian. Pegatinas instantáneas, etc.
DESVENTAJAS: tienen poca armadura.
PROCEDIMIENTO: enfrentarse a un brujo es siempre difícil y un reto, además cada brujo tiende a actuar de una forma diferente, así que expondré aquí un posible combate entre un chamán mejora y un brujo de los más complicados de vencer, con súcubo. Más vale que reserves la insignia para situaciones como esta.
Nada más ver al brujo purgamos el escudo demoníaco y demás bufos que tenga, plantamos DERRIBADOR Y TREMOR. Con suerte el derribador se comerá la seducción o el miedo y podremos llegar hasta el brujo, SIN GASTAR NINGUN SHOK, reservando el de tierra para cortarle algún miedo o fuego del alma. Comenzamos a atacarlo y a perseguirlo, comenzará a correr seguramente. El segundo seducción te lo tendrás que quitar con la insignia. Nos lanzará luego algún tipo de CC de los muchos que tiene, y si hay suerte el tremor nos lo quitará a tiempo para acercarnos otra vez y poder matarlo. Insisto en que es un combate realmente complicado y no hay que desanimarse si se pierde pues es algo totalmente normal en estas situaciones. Recomiendo para estas situaciones el Tótem Timers, un addon que nos indicará cuanto le queda al tremor para el "clic" que nos quitará el miedo, así podremos administrar la insignia en el momento adecuado aumentando nuestra posibilidad de ganar.
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Fecha de inscripción : 08/03/2008
volumen 3
CAMPOS DE BATALLA, BG'S:
RECOMENDACIONES PREVIAS
- Compra pociones: cuestan poco honor comparado con el que puedes ganar en un BG. Y utilízalas en el momento adecuado, no en un combate perdido de antemano.
- Cómprate un micrófono (:-P): utiliza el chat de voz, el 90% de la gente no lo utiliza, lo que sorprende pues es un sistema que funciona perfectamente y está muy currado, te ahorrará tiempo y nadie tendrá que prestar atención al chat escrito para leer algo que pueden escuchar en tiempo real.
- Entra al campo en un nivel acabado en 9 o muy próximo a éste, ya que no sólo no dañas a los enemigos de más nivel, sino que disminuyes las posibilidades de ganar de tu equipo.
- Compra la insignia: parece una mala inversión al principio, pues vale muy cara y tiene un CD muy alto, pero se acaba amortizando.
- Busca compañeros habituales: con los que te compenetres bien y que conozcas su estilo de juego.
- Cura a compañeros en apuros: si estás en la horda puede que tengas la suerte de tener algún curandero de batalla por allí cerca y no tendrás que hacerlo, pero si estás en la alianza, no lo dudes, si ves a alguien bajo de vida, cúralo, pues nadie lo hará por ti.
- Nadie ha matado a 5 enemigos a la vez: una cosa es ser valiente, otra es suicidarse, ni se te pase por la cabeza enfrentarte en desventaja numérica importante.
- Toma la iniciativa: normalmente se dará la situación en que al asaltar una base en grupo, el resto del grupo no se decida a entrar delante y esperen a que tú lo hagas. No lo dudes y entra, aunque seguramente morirás el primero, si no lo haces puede que muráis los 5 antes de entrar. Recuerda: a nadie le ha salido ninguna bola de fuego ni una espada de la pantalla del ordenador.
- Equípate consecuentemente: objetos de cuero/malla dependiendo de tu nivel. Estadísticas en las que primen la fuerza, aguante, agilidad por encima del intelecto y el espíritu. Armas de velocidad 2.60 para ap
- No olvides comida y bebida: los combates desgastan, así que compra la comida y la bebida más potentes que haya para recuperarte rápido y que no te pillen bajo de mana o vida pues si no eres chamán muerto. Desarrolla los primeros auxilios si tienes tiempo.
- Utiliza los objetos especiales que hay en los escenarios. Especialmente en Arathi y en Grito de guerra. Llama la atención la cantidad de gente que no usa estos bonus. El de 30% de daño puede convertirte en una auténtica máquina de matar y no olvides el de la hoja que te sube toda la vida y maná en un momento después de un combate de desgaste.
- Escucha al líder y organízate: el líder está ahí por algo, escucha sus órdenes y cúmplelas, aunque no te guste, y recuerda que juegas con 9 o 14 jugadores más y que a muchos de ellos les gustaría ganar la partida porque necesitan las chapas, aunque tú tengas 100 en el banco y el buzón lleno.
RECOMENDACIONES PREVIAS
- Compra pociones: cuestan poco honor comparado con el que puedes ganar en un BG. Y utilízalas en el momento adecuado, no en un combate perdido de antemano.
- Cómprate un micrófono (:-P): utiliza el chat de voz, el 90% de la gente no lo utiliza, lo que sorprende pues es un sistema que funciona perfectamente y está muy currado, te ahorrará tiempo y nadie tendrá que prestar atención al chat escrito para leer algo que pueden escuchar en tiempo real.
- Entra al campo en un nivel acabado en 9 o muy próximo a éste, ya que no sólo no dañas a los enemigos de más nivel, sino que disminuyes las posibilidades de ganar de tu equipo.
- Compra la insignia: parece una mala inversión al principio, pues vale muy cara y tiene un CD muy alto, pero se acaba amortizando.
- Busca compañeros habituales: con los que te compenetres bien y que conozcas su estilo de juego.
- Cura a compañeros en apuros: si estás en la horda puede que tengas la suerte de tener algún curandero de batalla por allí cerca y no tendrás que hacerlo, pero si estás en la alianza, no lo dudes, si ves a alguien bajo de vida, cúralo, pues nadie lo hará por ti.
- Nadie ha matado a 5 enemigos a la vez: una cosa es ser valiente, otra es suicidarse, ni se te pase por la cabeza enfrentarte en desventaja numérica importante.
- Toma la iniciativa: normalmente se dará la situación en que al asaltar una base en grupo, el resto del grupo no se decida a entrar delante y esperen a que tú lo hagas. No lo dudes y entra, aunque seguramente morirás el primero, si no lo haces puede que muráis los 5 antes de entrar. Recuerda: a nadie le ha salido ninguna bola de fuego ni una espada de la pantalla del ordenador.
- Equípate consecuentemente: objetos de cuero/malla dependiendo de tu nivel. Estadísticas en las que primen la fuerza, aguante, agilidad por encima del intelecto y el espíritu. Armas de velocidad 2.60 para ap
- No olvides comida y bebida: los combates desgastan, así que compra la comida y la bebida más potentes que haya para recuperarte rápido y que no te pillen bajo de mana o vida pues si no eres chamán muerto. Desarrolla los primeros auxilios si tienes tiempo.
- Utiliza los objetos especiales que hay en los escenarios. Especialmente en Arathi y en Grito de guerra. Llama la atención la cantidad de gente que no usa estos bonus. El de 30% de daño puede convertirte en una auténtica máquina de matar y no olvides el de la hoja que te sube toda la vida y maná en un momento después de un combate de desgaste.
- Escucha al líder y organízate: el líder está ahí por algo, escucha sus órdenes y cúmplelas, aunque no te guste, y recuerda que juegas con 9 o 14 jugadores más y que a muchos de ellos les gustaría ganar la partida porque necesitan las chapas, aunque tú tengas 100 en el banco y el buzón lleno.
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volumen 4
1. GARGANTA GRITO DE GUERRA (TÁCTICAS DE ATAQUE Y DEFENSA)
Normalmente en Grito de guerra la táctica más común es un 4 a defensa y 6 en ataque, aunque no siempre es así. Me centraré en la defensa primero y después en el ataque. Hay distinción de tres tipos de jugadores en este BG:
- Los que defienden
- Los que atacan
- Los que yo llamo killers: estos son aquellos que no defienden ni atacan, sino que permanecen en medio del campo matando a todo el mundo que ven y llevándose los reproches de todo el equipo en ocasiones. Aunque parezca mentira siempre es necesario que existan un par de jugadores de este tipo ya que si todos los enemigos que partieran del cementerio con destino a la base llegaran intactos, sería un suplicio para la defensa.
DEFENSA
- Utiliza la ventana del túnel y el tótem avizor en la rampa que sube a la azotea, controla la parte de arriba, pues si suben varios casters pueden crear tal confusión que no verás cuando se lleven la bandera.
- Controla las entradas a la base y haz clic en el minimapa en cuanto veas a un enemigo entrando, tus compañeros sabrán interpretarlo.
- Coge las botas cada cierto tiempo, evitarás que el enemigo escape rápidamente con la bandera si llega a cogerla.
- Coloca a tus compañeros de defensa en el mismo grupo que tú, le afectarán tus bufeos y tus tótems.
- Coloca tótems de agilidad y tremor si hay cazadores cerca (probablemente los habrá). Coloca derribador si se acercan casters y el nexo terrestre si alguien se acerca mucho a la bandera o la coge para ralentizarlo.
- No dejes que te distraigan: una práctica muy habitual es trasladar el combate al pasillo para alejar a la defensa de la bandera, luego entra alguien por otra entrada y se la lleva rápidamente. PERMANECE JUNTO A LA BANDERA.
- Di a tus amigos cazadores que usen bengalas cerca de la entrada y la bandera para evitar sorpresas desagradables.
- Si se llevan la bandera asegúrate que se queda alguien en la base antes de partir en su persecución, pues nada más recuperarla puede que la roben otra vez.
ATAQUE (varias tácticas)
1. Táctica tradicional: la que consiste en entrar por túnel y salir con túnel arrasando a los defensores con fuerza bruta, coger las botas y salir pitando con la bandera. Es la más aburrida y de las menos efectivas.
2. Táctica de distracción: como expliqué antes en la defensa consiste en trasladar el combate al tunel (o fuera de la sala de la bandera) mientras un jugador infiltrado, preferiblemente druida o pícaro coge la bandera y sale corriendo.
3. Táctica múltiple: esta es la más divertida pues consiste en atacar desde varios frentes: entrar con un par de compañeros por la puerta de abajo, otro por túnel, algún caster en el balcón y algún otro en la azotea. Creando confusión y arrasando a los defensores. Requiere mucha coordinación y unos 6 atacantes.
Si el chaman coge la bandera... no olvides transformarte en lobo fantasma nada más salir.
Si el chamán no coge la bandera... no olvides poner nexo terrestre para ralentizar a todos los que van detrás.
Si el chamán está con poca vida y mana o tiene cerca una caseta de bufeos... no olvides coger la hoja o el 30% de daño.
2. ARATHI
Aquí me centraré básicamente en las dos tácticas que existen para esta BG.
- Táctica de conquistar y defender: suele ser algo así... grupo 1 minas grupo 2 (establo o granja) dependiendo de la facción... y grupo tres herrería en la horda y aserradero en la alianza (esto ya está asumido no se sabe xk :-P). La táctica se viene abajo por sí sola debido a que cuando conquistemos las tres bases que creemos hay que mantener y defender para ganar, el enemigo atacará masivamente una de estas y la conquistará, y nosotros nos cegaremos intentando una y otra vez conquistar la base que nos han quitado y que está superdefendida ahora. A partir de este hecho surge la segunda táctica, que yo llamo táctica dinámica. Se basa en la siguiente frase:
"SI HAY MUCHOS JUGADORES EN UN LUGAR NO PUEDEN ESTAR EN OTRO"<----- nunca olvides esto.
- Táctica dinámica: si el enemigo ha mandado un ataque desmesurado contra una de nuestras bases lo peor que podemos hacer es intentar recuperarle otra vez, porque probablemente otra de sus bases, si, esas que cogió al principio y que están cerca de su cementerio principal, esté prácticamente vacía. Debemos ir lanzando ataques a aquellos puntos donde no haya jugadores defendiendo e ir tomando las otras bases, y pronto veremos que la base que nos quitaron al principio y que no podíamos retomar se queda vacía y salen de ella en desbandada para retomar las que les acabamos de quitar, perdiendo un tiempo precioso y una gran cantidad de recursos. Esta táctica requiere mucha organización.
Hasta aquí todo lo que puedo decir del PVP del chamán en niveles intermedios, espero que sirva de ayuda.
Normalmente en Grito de guerra la táctica más común es un 4 a defensa y 6 en ataque, aunque no siempre es así. Me centraré en la defensa primero y después en el ataque. Hay distinción de tres tipos de jugadores en este BG:
- Los que defienden
- Los que atacan
- Los que yo llamo killers: estos son aquellos que no defienden ni atacan, sino que permanecen en medio del campo matando a todo el mundo que ven y llevándose los reproches de todo el equipo en ocasiones. Aunque parezca mentira siempre es necesario que existan un par de jugadores de este tipo ya que si todos los enemigos que partieran del cementerio con destino a la base llegaran intactos, sería un suplicio para la defensa.
DEFENSA
- Utiliza la ventana del túnel y el tótem avizor en la rampa que sube a la azotea, controla la parte de arriba, pues si suben varios casters pueden crear tal confusión que no verás cuando se lleven la bandera.
- Controla las entradas a la base y haz clic en el minimapa en cuanto veas a un enemigo entrando, tus compañeros sabrán interpretarlo.
- Coge las botas cada cierto tiempo, evitarás que el enemigo escape rápidamente con la bandera si llega a cogerla.
- Coloca a tus compañeros de defensa en el mismo grupo que tú, le afectarán tus bufeos y tus tótems.
- Coloca tótems de agilidad y tremor si hay cazadores cerca (probablemente los habrá). Coloca derribador si se acercan casters y el nexo terrestre si alguien se acerca mucho a la bandera o la coge para ralentizarlo.
- No dejes que te distraigan: una práctica muy habitual es trasladar el combate al pasillo para alejar a la defensa de la bandera, luego entra alguien por otra entrada y se la lleva rápidamente. PERMANECE JUNTO A LA BANDERA.
- Di a tus amigos cazadores que usen bengalas cerca de la entrada y la bandera para evitar sorpresas desagradables.
- Si se llevan la bandera asegúrate que se queda alguien en la base antes de partir en su persecución, pues nada más recuperarla puede que la roben otra vez.
ATAQUE (varias tácticas)
1. Táctica tradicional: la que consiste en entrar por túnel y salir con túnel arrasando a los defensores con fuerza bruta, coger las botas y salir pitando con la bandera. Es la más aburrida y de las menos efectivas.
2. Táctica de distracción: como expliqué antes en la defensa consiste en trasladar el combate al tunel (o fuera de la sala de la bandera) mientras un jugador infiltrado, preferiblemente druida o pícaro coge la bandera y sale corriendo.
3. Táctica múltiple: esta es la más divertida pues consiste en atacar desde varios frentes: entrar con un par de compañeros por la puerta de abajo, otro por túnel, algún caster en el balcón y algún otro en la azotea. Creando confusión y arrasando a los defensores. Requiere mucha coordinación y unos 6 atacantes.
Si el chaman coge la bandera... no olvides transformarte en lobo fantasma nada más salir.
Si el chamán no coge la bandera... no olvides poner nexo terrestre para ralentizar a todos los que van detrás.
Si el chamán está con poca vida y mana o tiene cerca una caseta de bufeos... no olvides coger la hoja o el 30% de daño.
2. ARATHI
Aquí me centraré básicamente en las dos tácticas que existen para esta BG.
- Táctica de conquistar y defender: suele ser algo así... grupo 1 minas grupo 2 (establo o granja) dependiendo de la facción... y grupo tres herrería en la horda y aserradero en la alianza (esto ya está asumido no se sabe xk :-P). La táctica se viene abajo por sí sola debido a que cuando conquistemos las tres bases que creemos hay que mantener y defender para ganar, el enemigo atacará masivamente una de estas y la conquistará, y nosotros nos cegaremos intentando una y otra vez conquistar la base que nos han quitado y que está superdefendida ahora. A partir de este hecho surge la segunda táctica, que yo llamo táctica dinámica. Se basa en la siguiente frase:
"SI HAY MUCHOS JUGADORES EN UN LUGAR NO PUEDEN ESTAR EN OTRO"<----- nunca olvides esto.
- Táctica dinámica: si el enemigo ha mandado un ataque desmesurado contra una de nuestras bases lo peor que podemos hacer es intentar recuperarle otra vez, porque probablemente otra de sus bases, si, esas que cogió al principio y que están cerca de su cementerio principal, esté prácticamente vacía. Debemos ir lanzando ataques a aquellos puntos donde no haya jugadores defendiendo e ir tomando las otras bases, y pronto veremos que la base que nos quitaron al principio y que no podíamos retomar se queda vacía y salen de ella en desbandada para retomar las que les acabamos de quitar, perdiendo un tiempo precioso y una gran cantidad de recursos. Esta táctica requiere mucha organización.
Hasta aquí todo lo que puedo decir del PVP del chamán en niveles intermedios, espero que sirva de ayuda.
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